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先発◯で発生するコンボ コンボ名 発生条件 【守】2枚看板 先発◯が2人 【守】先発3本住 先発◯が3人 【守】投手王国 先発◯が5人 継投◯で発生するコンボ コンボ名 発生条件 【守】勝利の方程式 セットアッパーと抑えに継投◯の投手 【守】豪華中継ぎ陣 中継ぎに継投◯が2人 【守】最強中継ぎ陣 中継ぎに継投◯が4人 情報提供のコメントのみでお願いします。 コメントは反映後削除します。 前田健太に先発○、岡島に中継○をそれぞれ確認。 -- 名無しさん (2012-12-15 20 09 19) 岡島は継投無し -- 名無しさん (2012-12-15 21 12 20) 森福継投ありますよ。 -- TK (2012-12-15 21 56 58) 釜田佳直に継投○付いてます -- 名無しさん (2012-12-16 05 23 18) 西武:野上、涌井、武隈 先発継投なしを確認 -- 名無しさん (2012-12-16 23 02 20) E釜田 先発なし継投○ -- 名無しさん (2012-12-16 23 23 55) ロッテの小野と内、順番が逆です。中継ぎ○はあってますが -- 名無し (2014-04-10 10 19 59) 名前 コメント 関係あるものには「◯」を 、ないのものには「-」をつけてください。 No レジェンド 先発 継投 002 稲尾 和久 ◯ ◯ 004 米田 哲也 ◯ ◯ No ソフトバンク 先発 継投 002 大隣 憲司 ◯ ◯ 003 森福 允彦 - ◯ 005 岡島 秀樹 - - 008 金澤 健人 - - 009 ドイル - - 010 神内 靖 - - No 日本ハム 先発 継投 014 武田 勝 - ◯ 015 ウルフ - ◯ 016 宮西 尚生 - - 019 武田 久 - - 022 モルケン - - No 西武 先発 継投 023 石井 一久 ◯ ◯ 024 岸 孝之 ◯ ◯ 027 野上 亮磨 - - 030 涌井 秀章 - - 031 武隈 祥太 - - No オリックス 先発 継投 034 井川 慶 ◯ ◯ 036 寺原 隼人 ◯ - 039 香月 良太 - - 040 小松 聖 - - 041 マエストリ - - No 楽天 先発 継投 046 塩見 貴洋 ◯ ◯ 047 釜田 佳直 ◯ 048 美馬 学 051 永井 怜 - - No ロッテ 先発 継投 056 渡辺 俊介 ◯ ◯ 059 小野 晋吾 - - 060 内 竜也 - ◯ 063 大谷 智久 - - 064 南 昌輝 - - 065 マシス - - 066 阿部 和成 - - No 中日 先発 継投 067 川上 憲伸 ◯ ◯ 069 山井 大介 - ◯ 071 田島 慎二 - - 072 大野 雄大 - - 075 武藤 祐太 - - No ヤクルト 先発 継投 080 バーネット - ◯ 082 館山 昌平 - - 083 石川 雅規 - - 084 山本 哲哉 - - 086 七條 祐樹 - - 087 正田 樹 - - No 巨人 先発 継投 091 西村 健太郎 - ◯ 093 宮國 椋丞 096 小山 雄輝 098 高木 京介 - - 099 田原 誠次 - No 阪神 先発 継投 104 福原 忍 - - 105 久保 康友 - - 106 加藤 康介 - - 108 二神 一人 - - 110 ザラテ - - No 広島 先発 継投 112 今村 猛 - ◯ 114 前田 健太 ◯ ◯ 116 横山 竜士 - - 118 中田 廉 - - 119 河内 貴哉 - - No 横浜 先発 継投 125 藤井 秀悟 - - 126 藤江 均 - - 128 山口 俊 - - 129 加賀美 希昇 - - 132 クレイマー - -
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【単体】 5Aor2A>5B>2B>C天破or(A柔破>A剛破) 基本コンボ。 5B先端ヒットの場合は2Bを省いてA柔破へ繋ぐ。 6投げ>5B>B天破orアルベド (画面端) 端の投げコン。 補正がキツいのでアルベド推奨。 BC>(5B>B天破orアルベド)orC天破or神破 BC打ち上げ後は追撃が可能。 実践でこの機会は少ないと思われる。 JC先端当て>金剛 ジャンプ攻撃の着地硬直は必殺技でキャンセルが可能な為、 金剛なら安定して連続ヒットする。 金剛のロック範囲は狭い為、垂直・後ろジャンプからJC先端当てした場合は注意。 5A>A天破 / 5B>B天破 (空中ヒット時) 5A・5Bが空中ヒットした場合、天破が繋がる。 空対空で先に着地した時や咄嗟の対空5Aがヒットした時などに使う。 2C(CH)>C天破 2Cがカウンターヒットした場合、きりもみ状態で浮くが、 そこにC天破で追撃が可能。 5B(CH)or5C(CH)>2A~ 5B・5Cがカウンターヒットした場合、ノーキャンで2Aが連続ヒットする。
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ヴィレン コンボ・戦術ほか last modified: 2015-10-28(21 38 44) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] L攻撃×n SK 遠SP AA L攻撃×n SK SP ダシュアティスラッシュ(上段)or(下段) 基本連続技。何か入ったらこれを入れておけば間違いない。 ただし、ダシュアティスは遠SKからつながらないので、AA後の追撃はSK SPの順番にする必要がある。 Oゲージがない場合はAAにいかず、そのままダシュアにつなげばいい。 L攻撃×n SK 遠SP Lクロタルスフリング アトラクスファング OAにつなぐ連続技。ダメージは上記AAコンボより少し高い。 OA締めなので相手のGRを封じることは出来るが、OAヒット後の硬直が長く、 動き出しが相手とほぼ同じになるため起き攻めにいけない。 どうしてもダメージが欲しい場合以外はAAコンボで十分だと思われる。 ラティカウダキャプチャー(2段目Iブロウ) HJLK HJSK HJSP (着地) JLP JLK JSK JSP LP SP SK キャプチャヒット後の追撃で、最後まで決めればピヨリ確定。 ダメージがかなり高く、OゲージもIブロウで使った分より多く回収できるため、キャプチャヒット後はぜひ狙いたい。 1セット目のSKとSPの間に長めにディレイをかけるのがコツ。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボはピヨリ値5割減になったため、このコンボでピヨることはなくなった。ダメージも2割減になっている。 ラティカウダキャプチャー(2段目Iブロウ) HJLK HJSK HJSP LP LK SK SP ダシュアティスラッシュ(上段)or(下段) 上記の簡易版でかつ、ピヨリ値がギリギリになるコンボ。 ダメージが若干落ちる変わりに、確定ピヨリではなく、ピヨったりピヨらなかったりする。 もしピヨっていなくてもピヨり寸前までいっているため、次の起き攻めで立ちピヨに持っていきやすい点もポイント。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボはピヨリ値5割減、ダメージ2割減になったため、これを狙う理由は無くなったか? [相手画面端付近]ディオネアトラップ LK SK SP ダシュアティスラッシュ(上段)or(下段) 食らい中DAを壁付近で決めた場合、跳ね返ってきた相手に追撃を加えることが出来る。 壁に近すぎると出来ないので注意。 高度を調整すればQR不能で最後まで決められるので、見逃さないようにしたい。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ヴィレンはコンボの締めがOAになることが少なく、仮にOA締めをしても動き出しが遅いため、起き攻めにいくことが出来ない。 そのため通常ダウンを奪う場合はダシュアティス下段締めが多くなり、必然的にGRを読んだ攻めが必要になる。 ダシュア下段からはセットプレイで前後GR共に狩れるため、まずはそれを覚えて狩り続けられるようになりたいところ。 それでGRを取らなくなった相手には、詐欺飛びなどを狙っていくという形になる。 もちろん、キャプチャI-Blow後などはGRが無いため、基本的に詐欺飛びのみでいい。 ダシュアティスラッシュ(下段) 少し前歩き~後ろ歩き 各種打撃技重ね ヴィレンを使っていて一番多い状況が、このダシュア下段からの起き攻め。 前歩き中にGRが見えたらそのまま少し前に歩いてSKで狩り、GRが無ければそこから少し後ろに下がって打撃を重ねるだけ。 後ろ歩きは相手の投げ間合い外に出るために必要なだけなので、下がる距離はわずかでいい。 重ねる打撃はなんでいいが、遠SKにしておくとなにも考えずSKを押すだけでよく、簡単。 ただ、SK重ねはその後の展開が少し苦しくなる上、無敵技やバクステには無力なので、 たまには前ダッシュ打撃でバクステ狩り、無敵技対策に発生保障のあるSサラマンダーフレイム、 あるいは様子見を混ぜるといい。 まずはこの流れで相手の前後GRを封じ、それからADSKやSサラマンダーフレイムなどの強力な技を重ねていきたい。 ダウン追撃屈LK 屈LP(空振り) (微ダッシュ)ADSK 他キャラでもよくやる詐欺飛び。当然ヴィレンもやる。 相手によってタイミングが違うので覚える必要はあるが、それほど難しくないので要練習。 ダウン追撃屈LK Sサラマンダーフレイム(火薬撒き) GR無し確認発火 ダウン追撃は無くてもいい。 火薬撒き中にGRの有無を確認し、それから着火することでローリスクに重ねることが出来る。 Sサラは着火に前GRされると反撃確定なので、安易な着火はリスクが大きい。 ついでにバクステでスカされても危ないので、基本は画面端で使用するのが望ましい。 (中央でもガードさえさせられれば強いが、リスクは大きい) ダシュア下段後は追撃を省いて火薬~発火でもいいが、GRされると攻めが途切れてしまうため、上記攻めと併用推奨。 ▲
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】動画 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 動画 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハーケン 名称 名称 名称 名称 名称 合計COM 備考 神夜 名称 名称 名称 名称 名称 合計COM 備考 アシェン 名称 名称 名称 名称 名称 合計COM 備考 鈴華 名称 名称 名称 名称 名称 合計COM 備考 零児 名称 名称 名称 名称 名称 合計COM 備考 小牟 名称 名称 名称 名称 名称 合計COM 備考 KOS-MOS 名称 名称 名称 名称 名称 合計COM 備考
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CVシオンコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 空ダJB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 93.8%回収(合計193.8%) シオン 4368 解説 シオンのエリアルと同じような構成になっているので、火力が高いと思いきやそこまでではない。 基礎コン2 着地コン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 2C 5C JA ディレイJB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 101.8%回収(合計201.8%) シオン 4309 解説 上記のコンボよりも火力は若干劣るがほとんどその差はないに等しい、このコンボの魅力は着地する分壁際まで運ぶ距離が長いということ。 基礎コン3 起き攻めルート1 J2B引き剥がしコン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 2C 低ダJ2B 2C 2A(スカ) BE2C 214C 開始ゲージ100%時 60.4%回収(合計160.4%) シオン 3480 解説 起き攻めに移行するときのコンボ、J2Bを当てる位置によって裏周りになるので注意。確定で秋葉が設置できるとはいえ火力がかなり落ちる、一回これを決めたら秋葉設置からの横押しで壁際まで持っていけるはず。 基礎コン4 J2B引き剥がし+着地コン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 2C 5A(スカ) 前ダッシュ 低空J2B 2C ディレイ5C JA ディレイJB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 85.9%回収(合計185.9%) シオン 4318 解説 端背負いからでも反対側の壁際まで運べる上に、ダメージもそこそこなので覚えておいて損はない。 基礎コン5 起き攻めルート2 BE2Cコン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 2C 5A(スカ) ノーキャンBE2C×2 214C 開始ゲージ100%時 56.8%回収(合計156.8%) シオン 3372 解説 J2B引き剥がしコンが難しい人用、その分火力は低い。 基礎コン6 起き攻めルート3 レプリカアルクコン レシピ 2A 5B 2B 5C 2C 214A BE6C 前ダッシュBE2C 低空J2B 2C 214C 開始ゲージ100%時 64.5%回収(合計164.5%) シオン 3511 解説 レプリカアルク引き剥がしからのBE6Cバウンドヒットでかなり運べる上に設置までできる優秀なコンボ、安定を取るのなら前ダッシュ2Cにすること。 ノーゲージ 壁際 レプリカ秋葉 レシピ [2A×3]or[2B 5B] 秋葉蹴りヒット BE6B BE2C 低空J2B 2C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージ100%時 68%回収(合計168%) シオン 4273 解説 起き攻め時の基本コンボ、刻みや投げを狙いたい場合は2A×3、最大ダメージをとりたいなら2B 5Bと使い分けができる。記載してあるダメージは[2B 5B]始動のもの レプリカさつき レシピ 2B 5B 4B さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージ100%時 89%回収(合計189%) シオン 4115 解説 さつきを設置した場合の連携、秋葉よりも火力は下がるがゲージ回収に優れる。 ゲージ使用 J2Bループ レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 2C 5A(スカ) 前ダッシュ 低空J2B 2C ディレイ5C [JA J2B]×2 623B 623C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージ100%時 77.9%回収 シオン 4332 解説 1ゲージ使っての起き攻めルート、そこそこの火力を出しながらも設置して起き攻めにいけるので中々に便利なコンボ。ただ前ダッシュ 低空J2Bの部分がそこそこシビアなのと、ループ部分の高さ調整が難しい。 中央レプリカシエル引き剥がし レシピ 2A 5B 2B 5C 2C 63214C BE6C×2 前ダッシュ2C or BE2C 低空J2B 2C 214C 開始ゲージHEAT中100%時 11.9%回収(合計211.9%) シオン 3824 解説 中央レプリカシエルからの運びコン、レプリカアルクよりも若干ダメージが上がっているのでゲージMAXの時に狙っていきたい。 壁際レプリカシエル レシピ シエル黒鍵三段 黒鍵ヒット中に214B BE2C ディレイ5C さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージHEAT中100%時 47.3%回収(合計247.3%) シオン 4231 解説 固めの連携などでシエルが引っかかった場合のコンボ、たとえ相手がガードしてもさつき設置した上にターン継続できるのが強み。 中央EX横カットコン レシピ 2A 5B 2B 5C 236C 前ダッシュ慣性JB JC 空ダJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 44.7%回収 シオン 4429 解説 中央でもEX横カットコンができるというだけのコンボ、火力もあまり伸びないので使いづらい。 壁際EX横カットコン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 236C 前ダッシュ3C JB JC 空ダJC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 54.6%回収 シオン 4751 解説 壁際になると当てられる攻撃が増え、前ダッシュ3Cが入るようになり安定してエリアルに行くことができる。 地上投げ・空投げ・カウンター始動 地上投げ1 着地コン レシピ 地上投げ 2C ディレイ5C JA ディレイJB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 80.8%回収(合計180.8%) シオン 2918 解説 安定ルート、困ったらこれ。 地上投げ2 火力重視 レシピ 地上投げ 2C 低空J2B 2C ディレイ5C 5B 623B JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 105.2%回収(合計205.2%) シオン 3231 解説 高火力・ゲージ回収ルート、投げ始動にしては結構高いダメージ。5A×3 5B 623CとしてもOK。 地上投げ 起き攻めルート1 レシピ 地上投げ 2C バックジャンプ低空J2B 2C 214A BE6C BE2C or 低空J2B 2C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージ100%時 49.5%回収(合計149.5%) シオン 2352 解説 地上投げからレプリカアルクコンにつなげるコンボ。バックジャンプJ2Bにしないと着地後のレプリカアルクが当たらない可能性がある。 記載してあるダメージはBE2C〆のもの、低空J2B 2C〆の方はダメージ:2383、ゲージ回収:53.1%回収(合計153.1%)となる。 地上投げ 起き攻めルート2 レシピ 地上投げ 2C 低空J2B 2C [低空J2B 2C]×2 開始ゲージ100%時 50%回収(合計150%) シオン 2319 解説 J2B引き剥がしでループするコンボ、見た目の割りにかなり目押しが難しいコンボ、安定を取るなら上記のコンボのほうがいいでしょう。 生空投げ1 レシピ 生空投げ 前ダッシュ5A 5B JB JC 空ダJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 52.8%回収(合計152.8%) シオン 2776 解説 安定の拾い、特に難しいところはない。 生空投げ2 空ダJ2B拾い レシピ 生空投げ 空ダJ2B 2C ディレイ5C JA ディレイJB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 88.8%回収(合計188.8%) シオン 3335 解説 空ダJ2B拾いで距離を詰めてからの着地コンボ。空ダJ2B拾いが非常に難しいがそれさえできてしまえば後は簡単。中央~壁際付近なら地上投げからのレシピと同じコンボができるので、起き攻めルートなど選ぶ事も可能。 JAカウンター2C拾い1 レシピ JA(CH) 2C ディレイ5C 3C JB JC 空ダJB JC jc (JA) JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 81.8%回収(合計181.8%) シオン 3419 解説文 安定の2C拾いかつ安定のエリアルレシピ、ヒット数が少ないことから高さによってはJA JB JC 空投げが難しいのでJAは抜いてしまっても構わない。 JAカウンター2C拾い2 レシピ JA(CH) 前ダッシュ2C 低空J2B 2C ディレイ5C 623B JB JC 空ダJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 107.8%回収(合計207.8%) シオン 3775 解説文 若干火力とゲージ回収が上がる拾い、壁際だと簡単だが中央だとダッシュ2C 低空J2Bの部分が少し難しい、2Cを先端当てにしてしまうと2C ディレイ5C 623Bで623Bが当たらなくなってしまうのでできるだけダッシュで距離を詰めて根元に近い形で2Cを当てること。 JB・JCカウンターBE2C拾い レシピ JC(CH) BE2C ディレイ5C 3C JB JC 空ダJB JC jc (JA) JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.8%回収(合計187.8%) シオン 4620 解説文 JAカウンター2C拾い1の拾いがBE2C拾いに変わっただけのコンボ、特に難しい所もなくJC始動ということもあるが、ただ単にBE2Cを当てるだけでこれだけ火力が上がる。エリアルにいかず設置の起き攻めルートに移行してもOK。 JB・JCカウンター6C拾い レシピ JC(CH) 6C BE6C 前ダッシュBE2C ディレイ5C 3C JB JC 空ダJB JC jc (JA) JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 110.8%回収(合計210.8%) シオン 5475 解説文 実戦の中で理想の拾い方、多くの距離を運べる上に高火力なので是非これを習得したいところ。あまり近くで6Cを当ててしまうと位置が入れ替わってしまい後が続かなくなってしまうので注意。 JB・JC・立ちシールド5A対空カウンターBE6C拾い レシピ JC(CH) 6C BE6C 前ダッシュBE2C ディレイ5C 3C JB JC 空ダJB JC jc (JA) JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 117.8%回収(合計217.8%) シオン 6007 解説文 実践の中で最高の拾い方、壁際だと安心してできるが中央だとBE6Cの移動距離が長いので入れ替わる確立が非常に高い、実戦では壁際付近になったらこちらに切り替える形で使っていけば出番はある。EXシールド 5Aからつなげば入れ替わる心配もなく最速入力でつなげられる。 ガードクラッシュ連携考察 高いゲージ回収率と固め能力を活かして狙っていく連携、レプリカシエルの性能が素晴らしく一度ガードが確定してしまえばBさつき設置(C秋葉でも可)まで確定で出せるのが大きな強み、236CとBE236Bが距離次第ではガードさせた後ダッシュ5A・2Aが連ガとなるのでレプリカさつきと組み合わせることにより確定連携として考えることができる、ダウンを取ってレプリカ設置から従来通りのプレッシャーを与えるのもよいがこちらは違った意味でのプレッシャーを与えることが可能 ガードクラッシュ連携基本形 5A×2 5B 2B 5C 236A [63214C 214Bさつき設置 ダッシュ2A×2 2B 2C Bさつきガード BE236B]×2 5A×2 5B 2B 2C 直ガがない設定で2ループ目のBE236Cでガードゲージが割れるので基本的にはダッシュ固めなおしの刻み中にガークラになると思われる Bさつき設置 ダッシュ2A×2 2B 2Cの部分で下段攻撃を取り入れることにより少しでも直ガやバンカーを取られないように する、もし 直ガ潰しや暴れでヒット確認をしたら少しディレイをかけてBE6C×2 BE2C~にルートを変更、揺さぶりをかけるなら63214C Bさつき 設置後に6C中段を振るのもいいだろう ガードクラッシュ連携応用形 5A×2 5B 2B 5C 236A [63214C 2B 214 or 421Bさつき設置 ダッシュ2A×2 2B 2C Bさつきガード BE236B]×2 ダッシュ5A×2 5B 2B 2C 基本の構成は同じだが2B 214 or 421Bさつき設置と変化をつけている、これによりさつき投げの選択肢が固め中に仕掛けることが できる、214さつき設置と421さつき設置の違いは421の方が硬直が少ないためダッシュ2Aが連ガとなり214の方が硬直があるため連ガ にならない、これを活かしてさつき投げのコンボに行きたい場合は63214C 2B 214Bさつき設置 ダッシュ投げとすると投げに行ける がその分相手に隙間を与えてしまうため当然リスクも上がる。 もしレプリカシエルがヒットしていた場合は少しシビアになるがシエル黒鍵三段 2B 421Bつき設置 BE2Cが間に合うのでBE2Cが 入ったらディレイ5CにつないでBE6C×2へとつないでいく ガークラ後フルコン レシピ ガークラ 214Bさつき設置 ダッシュ5B 2B 5C (2C) さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C ディレイ5C 5A 5B 623B JB JC jc JA JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 187.2%回収(合計287.2%) シオン 6342 解説文 ガードクラッシュ後とは思えぬ凄まじい火力が出せるコンボ、ガークラ後のBさつき設置がゲーム全体にディレイがかかるため先行入力が早いと4Bに化けやすい、なので少し余裕をもってディレイ気味に設置すると4B化けも抑えられる、コンボが間に合わなさそうなら(2C)は省くかもしくはダッシュ5A×2でコンボに移行 BE236B or 236C最終段でガークラした場合 レシピ ガークラ BE6C ダッシュ5A×2 5B 2B 4B 2C 5C 3C JB JC 空ダJB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 116.8%回収(合計216.8%) シオン 5491 解説文 全キャラでよく使うルートのガークラ ジャンプキャンセル JC~の始動よりもこちらの方が高い。 6C中段始動 レシピ 214Bさつき設置 ダッシュ6C 5B 2C さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C ディレイ5C 5A 5B 623B JB JC jc JA JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 177.2%回収(合計277.2%) シオン 5984 解説文 直ガを狙う相手に対して使うと効果的なコンボルート、ダッシュ2A×2で刻みから中断を使う場合は5B 2Cを省いて6C さつきヒット BE6C×2~とルート変更もできる。ガークラ後のフルコンには火力が劣るがそれでも高火力・高ゲージ回収なので選択肢としては悪くはない。 さつき投げ レシピ 421Bさつき設置 ダッシュ投げ 2C さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C ディレイ5C 5A 5B 623B JB JC jc JA JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 163.2%回収(合計263.2%) シオン 4404 解説文 6C中段始動と同じく直ガを狙う相手に対して使うと効果的な選択肢、火力は投げ始動なのでさすがに低くはなるが確実に仕留めたい時やゲージが欲しい時に重宝する連携。
https://w.atwiki.jp/wiki17_hokuto/pages/207.html
てめぇらの血は何色だァー 基本 2Bn>2D>JC>近C>ディレイ遠C>(JA>JC>A>C)*2>弱昇竜>キャンセルブーン>降りJC>凄気網波 ☆1 凄気網波が入ればそれなりのダメージは取れるのでアドリブで適当に試してみよう。 投げ 通常投げ>(斜め上ジャンプ)JB>JC>近C>グレイブコンボor基本コンボ 掴み投げ>(低空ダッシュ)JC>近C>グレイブコンボor基本コンボ 元から崩せるキャラなのであまり投げは使わないが簡単に追撃は出来る。 バニコン ~バニ>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>屈C>低空ダッシュJD>ブーン>JCブーン(2369+C)×n>流星パンチ>ダウン追い討ち凄気網波 ☆3 レイの主力。威力・星取り共に優れており文句無し。 バニまでの過程は 2B>D>ディレイバニ~ 2Bn>2C>ブーバニ(C+D+E)~ ノーゲージ・めくりJBから狙いやすい等の理由で上の方がよく使われる。 グレイブ 2Bn>2D>JC>近C>グレイブ>JA>JB>JC>JD>飛燕流舞or流星パンチor超ブーン 超ブーンは☆2、その他は☆1。 レイ初心者用。 超ブーン〆でお手軽に☆2を奪えるのが利点。 凄気網波〆に比べダメージが低く、気絶値も少ないので使われるのは少ないかもしれない。 応用 若干弱い星取り能力を強化する為、コンボ中にバニを組み込む。 2Bn>2D>JC>近C>バニ>Eずらし押しA>C>JA>JC>A>C>弱昇竜>キャンセルブーン>降りJC>凄気網波☆2 ノーゲージでバニコンに行ける為、ブーストゲージが余り気味になるので積極的に使っていいかもしれない。 一撃狙い 2B×n>2D>低空C>飛翔白麗 ☆0 2B×n>2D>低空C>立ちC>CD>E>A>C>飛翔白麗 ☆1 投げ>JB>JC>近C>飛翔白麗 ☆0 投げ>JB>JC>近C>バニ>E>A>C 飛翔白麗 ☆1 掴み投げ>低空C>近C>バニ>E>A>C 飛翔白麗 ☆2 ~バニ>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>飛翔白麗 ☆2 ~バニ>ヘビィ>(ヒット後)E>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>飛翔白麗(自分画面中央~端より限定) ☆3 ほぼ基本コンボから入ることを覚えておけばOK
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パーツ・コンボリスト デッキを構築する上でのパーツ(コンボ等)を記載してます。 マジックに属性制限が無いためにデッキ分類が非常に難しいDOLに於けるデッキ紹介の代わり的なものです。 ここに記載されているものは参考程度に自分なりのアレンジを加えたり、新たなデッキを開発しましょう。 パーツ・コンボリストMPブースト系単体カード ウリエルブースト 邪天使ブースト リリスブースト 天使姉妹ブースト エレメントブースト ドローブースト LP回復ブースト 悪魔との取引ブースト 擬似残しブースト 攻守変更ブースト 現世の鎖ブースト MP抽出の力ブースト 補給作戦ブースト その他大型コンボ・デッキパーツ・コンセプト属性統一 種族統一 両統一 MP削り 抹殺特攻コントロール ガマゴンロック 油封魔石 手引きの十字奇襲戦法 奇襲封魔石 悪魔との取引 最低コスト速攻 ドロー魔人ビートダウン ガーディアンコントロール 合体速攻 マスター・サーペント 御使いを統べる者 居座りラー 大型連続攻撃ビートダウン 火炎進化デッキ カオスナイト 女神の祈り 破壊のルーレットコントロール ミラーフィールド 空間の封印ロック ゾンビビートダウン 三色鳥ビートダウン 三色虎ビートダウン 不死精霊ビートダウン 生贄速攻悪魔 フォグフィールド MPブースト系 デッキ作成に於ける基本要素。デッキの核。 DOLの場合MPブースト手段が、MTG型カードゲームに於ける土地に近い役割を担います。 自分のやりたい事と相性の良いブースト手段を選んでデッキを組んだり、 先にブースト手段を選んでそこからデッキを組んでいくと組みやすいかもしれません。 勝ち筋を伴うブースト手段もあり、ここに記載されてるブースト手段主体のみでも勝てるデッキが作れたりします。 単体カード 精神の秘箱 精神の宝箱 最もポピュラーかつシンプルなMPブースト手段。 他のMPブーストコンボ手段の着火にもよく使われる。 深い内容が分からない初心者はとりあえずこの2種で組むと良い。 精神の賭け箱 アンチフィールド 大地の恵み MP抽出の力 生命吸収 召喚解除 魔力吸収 魔法解除 生贄の儀式 女神の祈り ○○の秘境 ○○の手引き 単純なCP軽減が出来るのはもちろんだが、秘境属性中にユニットを配置し、 生命吸収、生贄の儀式、召喚解除等を使用すれば大きなブーストに繋げられる。 又、四聖獣や、ウリエルなど単独でブースト能力を持つカードと組み合わせると、より大きいブースト効果が得られる。 ウリエルブースト 大地の秘境、天使の手引き、復活の蓮華門、生贄の儀式+熾天使ウリエル 熾天使ウリエル→召喚解除、生命吸収、生贄の儀式、MP抽出の力 熾天使ウリエルの高CPと特殊能力を利用したコンボ。高CPが故にCP軽減量が多く格安でウリエルを召喚出来る。 格安で召喚したウリエルもCP300である為、生命吸収や生贄の儀式を使用した場合大きなブーストに繋がる。 ただ単純にウリエル召喚後に吸収や生贄を使うだけでも十分お得。 邪天使ブースト 邪天使+生贄の儀式 邪天使の能力を生かしたコンボ。あまり無理が無く、邪天使は爾来除去の役割も果たせるため扱いやすい。 リリスブースト、ウリエルブーストを取り入れたデッキに邪天使を取り入れる場合や、 低コスト速攻のアタッカーとして使った邪天使を再利用するケースが主。 リリスブースト 暗黒の秘境、魔人の手引き、復活の蓮華門、生贄の儀式+リリス リリス→召喚解除、生命吸収、生贄の儀式、MP抽出の力 基本的にはウリエルブースト、邪天使ブーストと同じ。 何らかでリリスを破壊するまでは恩恵が得られない点が異なる所。 ウリエルよりお手頃なのでデッキに組み込みやすい。 天使姉妹ブースト ラートリー、ウシャス+生命吸収or召喚解除or生贄の儀式 速攻デッキのような火力を合わせ持つブーストコンボ。 精神の賭け箱等、ウリエルやリリスとは違った他のカードとの併用も出来る。 エレメントブースト 進化エレメント+生命吸収、召喚解除、生贄の儀式 進化後のCP250を利用したブーストコンボ。 ドローブースト 八卦の篭手、四象の篭手+ドロー手段 ドローしつつMPブースト出来るので相性の良いデッキ幅も広い。 ユニットでは化身カルキ、シャギー、巨人スルト等があり、 蒼き未完石、蒼き封魔片が比較的使いやすい。 LP回復ブースト トレント、ユグドラシルの葉+LP回復手段 LP回復主体デッキの軸となる要素。 回復関連のカードを使えたり、粘りやすいという利点はあるが、 簡単にドロー出来るドローブーストと違い、少々回しにくい部分もある。 悪魔との取引ブースト 悪魔との取引により、邪者ロキや魔物、四聖獣等に繋げる手段。 悪魔との取引を使えるか使えないかで勝負が決まってしまうような極端なデッキが主。 擬似残しブースト 覆面死霊術士、二頭の赤き龍、三頭の赤き龍、冥府の女王ヘル、カオスナイト+召喚解除、生命吸収、生贄の儀式 守備表示で破壊された時に擬似ユニットを場に残す能力を利用したコンボ。 複数体、複数回吸収することでユニットを残しつつ多量のMPを確保出来る。 生贄の儀式、復活の蓮華門でさらに擬似残しユニットを召喚すれば異常なまでの固さを誇る。 攻守変更ブースト 攻守変更時MP回復出来るユニット+自動制御装置、守備強制の輝石等 verupで厳しくなったブースト方法。 攻守変更時恩恵効果を発揮するユニットを大量配置し、輝石によって一気に攻守変更させるわけだが、 リスクが高い上に使用カードが多く回しづらい。 現世の鎖ブースト ユニット+現世の鎖+生命吸収 現世の鎖の効果を利用したコンボ。 やや回しにくいが、ユニットを召喚した時に使用したMPが戻ってくる上に、 ユニットが場にあり続けるのでお得である。 MP抽出の力ブースト ユニット+MP抽出の力(2枚以上だと更に効率UP)+生命吸収 MP抽出の力と生命吸収の破壊した時にMPが回復するのを利用したコンボ。 CP300のユニットにMP抽出の力2枚を装備して生命吸収を使えば、MPが650も回復するので超お得。 回しにくいのが欠点でもあるが。 補給作戦ブースト 補給作戦とガマゴン、熾天使ガブリエル等の守備型ユニットを利用したブースト手段。 こちらも参照。 その他大型コンボ・デッキパーツ・コンセプト ※カードリストの各属性・種族のページ、個別カードページもチェック。 属性統一 属性統一により属性魔法の恩恵を受けるデッキパーツ 属性や属性魔法によってアドバンテージの取り方は様々。 強化、ドロー、ブーストと属性恩恵は多様で、 他のデッキパーツと組み合わせると多彩なデッキが出来上がる。 属性魔法で強化されるユニットは属性魔法下で効果を発揮するため、 属性中心のビートダウン型デッキの場合、それらのユニットがメインアタッカーになりやすい。 種族統一 装備魔法の恩恵やユニットの能力でアドバンテージを得るデッキパーツ。 装備魔法は壊されやすく腐りやすいが、奇襲性に優れユニット戦に強い。 種族縛りの特殊能力は強力な物も多く、種族装備を入れないデッキが人気。 両統一 属性と種族両方を統一し、それぞれの恩恵を受けるデッキパーツ。 無理に恩恵効果を狙わないで組むと回りやすい。 大地の魔物、神聖の天使、暗黒の悪魔、火炎の竜、古代の機械が有名。 MP削り 心削りの石、心削りの杭、魂の呪縛などによるMP縛りでアドバンテージを得るデッキタイプ。 多少のMP計算テクニックが無いと逆に損をする。 根源を削り取るので強力な勝ち筋になってくる要素。 抹殺特攻コントロール 自走爾来、手札抹殺、山札抹殺、破壊の衝撃、降魔の蓮華門を用いて手札を縛り相手の動きを牽制するデッキタイプ。 コンボデッキに強く、相手の戦略予定を狂わせつつ、破壊しにくい特攻効果持ちユニットなどでじわじわ追いつめていく。 玄人向けで一見決まらなさそうなコンセプトだが地味に強力。 ガマゴンロック 基本はガマゴン+水攻めで相手にMPを貯めさせないコンボ。 属性魔法や、時の砂、他MP削りカードと組み合わせて強烈なロック状態を作れる。 回しにくいが完璧に決まるとコンボ成立だけで勝てるレベル。 油封魔石 アブラクサスと封魔石系を組み合わせたコンボ。 必要MPが大きいが相手無抵抗でマジックを一掃出来る。 生贄の儀式等で奇襲もあり。 アブラクサス系コンボは一回成功させるだけでブラフにもなる。 手引きの十字奇襲戦法 (支援要請の紅玉後に)手引きの十字で暴走する魔力、破壊石Lv2等の使い所を選ぶカードを引っ張って使用する奇襲戦法。 特に暴走する魔力はこの方法が比較的安定して決められる。 奇襲封魔石 封魔石系を打った後に竜騎士の奇襲を使うコンボ。 竜騎士の奇襲成功率を格段に高める。 MPドレイン等の付加装備や、降魔の蓮華門による連続使用などとも合わせれば 圧倒的なアドバンテージを得られる。 悪魔との取引 墓地の悪魔数で攻撃力が増加するユニットと邪者ロキをメインに 悪魔との取引で一気にDOL最強クラスの巨大ユニットを生成する。 デッキ内の比率はユニット>マジック。墓地能力系を全部3枚ずつ+α入れる形になる。 支援要請の紅玉、復活の蓮華門、降魔の蓮華門も3枚ずつがポピュラー。 強引に悪魔との取引を発動させ、邪者ロキを中心に最強クラス大型で殴る。 取引が決まる決まらないが最大の勝負。強力だが運要素強し。 最低コスト速攻 魔物の卵、竜の卵、邪天使等の最低コストユニットによる速攻デッキコンセプト。 パンプアップにウイング、ドローにシャギー、MP回復に羽百足、 嵩増しに守護天使、タランチュラ等を用いる。 火力の割にMP消費量が低い。 序盤攻め後に命削りの風や邪者ロキ等の大型で決めたり 破壊マジックや特攻の剣、爾来を用いて壁をこじ開け、強引に殴り倒す。 竜騎士の奇襲や大量ユニット破壊にめっぽう弱いのが難点。 ドロー魔人ビートダウン こちらも参照 ドローブーストコンボでドロー能力魔人をブーストしながら召喚し、ヴァルキュリアをフィニッシャーとするコンセプト。+で魔人の施し投入も強力。 ガーディアンコントロール ガーディアンと攻撃強制の原石、守備強制の原石、自動制御装置、速攻反転等を用いたコンボ。 S・ガーディアンは自動制御装置との組み合わせだと継続魔法破壊にしかならないが、単発魔法による攻守変更ならば発動中マジックを破壊出来る。 合体速攻 機械合体ユニット中、合体召喚が手軽であったり、合体前でも十分使えるユニットである、ソードパーツorランチャーパーツorガトリングパーツorクローパーツ+アッパーパーツ、プロトタイプ+メタルアーマーメインとしたデッキ。 古代属性魔法とも合わせられやすく、合体解除と復活の蓮華門による臨機応変な攻撃も可能な速攻コンセプト マスター・サーペント こちら参照。 御使いを統べる者 こちら参照。 居座りラー 大量MP回復後、太陽神ラーを援軍要請の蒼玉で強引に引っ張り召喚し、居座らせる事に特化したコンセプト。 多少強引に粘っても常に大きな恩恵効果を得られさらに最強クラスのパラメータを持つ為、常にアドバンテージを得られるような状況を作れる。 大型連続攻撃ビートダウン 大型ユニットと生贄の儀式、生命吸収、復活の蓮華門を利用した連続攻撃デッキ。火力抜群で、大型メインのお陰で突破力もある。 エティンやミノタウロスなどの場に出るときに能力を発揮するアタッカーも採用されやすい。 大型に強力ユニットが多く居る水霧の連続攻撃デッキが人気。 火炎進化デッキ 属性ページ、個別カードぺーじも参照。 火炎ユニット+ランスウォッチ(+時の砂)で組まれたデッキ。 マグマフィアー等の強力アタッカーとも併用でき、お餅ボムLv1の最終能力はマスター・サーペントの特殊能力に匹敵する。 カオスナイト カオスナイトを主軸にしたコンセプト。 防御攻撃の極意や混沌の守護天使を投入するのがポピュラー。 守備表示で破壊された場合、1形態前の状態に戻るので、手札から亡国の王子召喚or復活の蓮華門→亡国の王子選択で復活出来る。 全て混沌なので属性ともあわせやすい。 女神の祈り ブースト手段でもあるが例外的にこちらにも記載。 女神の祈りにより高CPカードや絶対防御を多用するハイリスクハイリターンなデッキタイプ。 精神の宝箱などのMP回復効果も倍増してくる。 破壊のルーレットコントロール 破壊のルーレットによるコントロールデッキタイプ 破壊のルーレットで場全体のユニット配置を牽制しつつ、不死精霊やLPダメージ系魔法をダメージソースとする。 ミラーフィールド ミラーフィールドを中心に組むデッキタイプ。 AP⇔DPや速攻反転などと併用する場合も多い。 ナイトメア、ダイナスゾンビ、野槌などor不死精霊がメインユニットになってくる。攻撃型が多い環境の場合、相手を一気に弱体化させ有利に戦える。 空間の封印ロック こちらも参照。 空間の封印配置ユニットをメインとしたデッキタイプ 相手のマジック置き場を封印空間で埋め尽くし動きを封じる。 全て埋め尽くした場合、ユニット破壊さえあれば勝ててしまう。 大地の魔物で統一されており属性や種族恩恵も受けられる。 ゾンビビートダウン こちらも参照。 型破りパラメータを持つゾンビ系ユニットやミルメコレオと 生命吸収、召喚解除、復活の蓮華門、生贄の儀式等で殴りまくるデッキタイプ。 混沌統一出来るので秘境によるブーストで加速することも可能。 三色鳥ビートダウン 三色鳥を利用した速攻デッキコンセプト。 ウイング、バガー、防御攻撃の極意、精神の賭け箱等と併用し、防がれにくい大ダメージを与える。 三色虎ビートダウン 三色虎を利用したデッキコンセプト。 こちらは進化エレメントによるブーストとエント巨大化で戦う。 三色鳥より回しにくく、エレメントブースト利用だと回転が遅め。 不死精霊ビートダウン アンチフィールドやドローブーストなどの継続的なブースト手段や召喚解除などにより、不死精霊で常に殴り続けるデッキタイプ。 ユニット不足にならないで殴り続けられるのが利点。 生贄速攻悪魔 悪魔との取引デッキでは安定しない故、悪魔との取引を生贄の儀式に変えた物。 悪魔との取引ほどの火力にはならないが、最初にインプやアンノーン等の低コスト悪魔を守備召喚し、 生贄の儀式で悪魔の数でAPDPが変化するユニット(ジェミニ、邪者ロキ等)に繋げることで、 低コストに充分な火力を誇るユニットで攻められる。 また、悪魔統一故、悪魔の手引きで更に早くなり、CPが減り初めても更に低コストの渡し守カロンで繋げる事も可能。 殺して召喚する故に手札が減るので生命吸収を使用した後に復活の蓮華門でリサイクルも可能。 若しくは、手札に雑魚悪魔が繁殖した時のために、希望の雷や希望の光で手札から直接墓地に送っての強化も可能。 但し、CPブーストが非常に少ない→行き詰ることが多い故に精神の宝箱等のブーストがあると良い。 精神の賭け箱の場合、最初に雑魚悪魔を繁殖したときに使うのが効率良い。 フォグフィールド フォグフィールドを駆使した心理戦を勝ち抜くデッキ。 爾来、自走爾来を出しながら相手を牽制し、メイドナイトで加速。 自身が潤い、隙を見たところで女神の祈り等の大型魔法やユニットで仕掛ける。 相手の中型以上のユニットによる爾来踏み、メイドナイトの加速でアドバンテージを得られる。 相手の動きが薄い場合は普通にMPを貯めて単純に女神の祈りで一気にアドバンテージを得る。 玄人向けだが十分に強力なコンセプト。
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ハザマ コンボ・戦術ほか last modified: 2015-12-14(21 18 24) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] ~遠SK 遠SP L紅波斬 天羅槍雲脚 OAにつなぐ基本連続技。ハザマはこれだけ憶えれば十分戦える。ゲージがあれば毎回天羅までつないでOK。 条件が揃っていればここからさらに追撃が入る(詳しくは下記参照)ので、 通常技が当たったらミスせず天羅までつなぎたい。 ※ネシカv1.1ではゲージ回転が落ちてしまったため、OAにつなぐかどうか状況判断が必要になった。 [相手画面端]天羅槍雲脚ヒット~LK LP SK SP L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 画面端天羅ヒット後の基本追撃。低めに拾っていけば最後までQRも不能。 Oゲージの回収も良く、ダメージも馬鹿に出来ないぐらいには減ってくれる。 ただし、天羅ヒットまでのヒット数が多すぎると浮きが低く、追撃が入らない。 [相手画面端]天羅槍雲脚ヒット~{HJLK HJSK HJSP}×2 LK LP SK SP L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 天羅ヒットが2ヒット目以内の場合のみつながる暴力追撃。 レシピが正確ではない可能性あり。空中コンボ部分など、上手くいかない場合はLPを挟んだり、要研究。 こちらの追撃は、上記追撃コンボより難度は上がるがダメージが高く、Oゲージ回収量も非常に多い。 条件は厳しいが、狙えるなら狙いたいところ。 天羅槍雲脚ヒット~天羅槍雲脚 画面中央でもつながるが、追撃の天羅にはロック~爆発はなく、最初の1ヒットのみになる。 Oゲージをもう1本使う割にダメージは低いので、とどめを刺せる場合以外は狙わずに素直に起き攻めに移行したほうが無難。 ジョルト JSK ディレイJSP 最速L転輪蹴 屈SK 遠SP L紅波斬( 天羅槍雲脚) 天羅まで繋いでもQR不可でダウン確定、ダメージそこそこ、低難易度、位置条件無し、起き攻めまでセットと万能。 ジョルト後の追撃はこれだけでもいい。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] S蒼天斬(Iブロウ) 天羅槍雲脚 ※ネシカver1.1版でのみ可能 位置条件のないブロウコンボ。中央では有効な追撃が確立していないのでとりあえずこれで。 アトミス版でも使用可能なコンボではあるが、他に有効なコンボがあるため、使う必要がない。 [相手画面端]S蒼天斬(Iブロウ) JLP JLK JSK JSP~ ※ネシカver1.1版でのみ可能 画面端限定昇竜ブロウコンボ。発展途上。 アトミス版同様に2ループ目が入るのか、その後の追撃がどうなるのか、など、まだ不明。 ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] S蒼天斬(Iブロウ) HJLK HJSK HJSP LK LP SK SP L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 ※アトミス版のみ可能 画面中央でのブロウコンボ。ダメージ、気絶値、ゲージ回収、どれを取っても問題無いため、S蒼天斬ヒット後は毎回狙いたい。 [相手画面端]S蒼天斬(Iブロウ) {JLP JLK JSK JSP}×2 LK LP SK SP L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 ※アトミス版のみ可能 画面端限定昇竜ブロウコンボ。中央のコンボより空中ループが一回多くなる。 こちらは確定でピヨリまで持っていけるが、起き上がり前にピヨリ復帰されるため、 敢えて中央と同様の追撃を入れて起き攻めでピヨりを狙う選択肢もある。 ▲ 戦術ほか 起き攻め ハザマはランブル2の中では起き攻めの種類が豊富な部類のキャラ。 遠SPが長くて早いためGRも非常に狩りやすく、ダウン追撃 L蜃駆の流れのおかげで密着攻めを維持しやすいのもいい。 GR不可時の起き攻めも火力とガードゲージ削り値の高さのおかげで非常に強烈で、どんな状況からでも逆転を狙える。 とはいえ表裏択や中下段択でガードを崩す類のものでは無いため、一つ一つの起き攻めの長所と短所を理解し、使い分けていきたい。 ダウン追撃 L蜃駆 近SK重ね 簡単で見た目以上に強力な起き攻め。 ハザマの近SKは食らい判定が大きく後ろに下がるため、大半のリバサ無敵技と各種投げを無効化しつつ打撃を重ねることが出来る。 もちろん攻撃判定は普通の位置に出るため、ガードorヒット時は遠SP~という流れにいける。 さらに近SKは持続が長く、タイミング次第だがバクステ狩りしつつSKを重ねるという芸当も可能な万能っぷり。 GR不能時に使っても強いが、GR可能起き攻め時に特に強力。 普通はGR狩りを意識すると重ねが甘くなりがちだが、この起き攻めの場合は、相手密着でGRを待ってGRしたらSPで狩り、 しなかったらSKを押して打撃を重ねるだけで両対応出来る。 ただし、ハザマやベアトリス、バズウのOAなど、無敵があってリーチがある技には潰されたり、ゼンの昇竜最速CCOAにも負ける。 そういった対応技を持ったキャラや、近SKを狙ってのIBなどには注意が必要になってくる。 とはいえ新規やサブキャラで始める人はまずこの起き攻めを使うと簡単でいい。 ダウン追撃 L蜃駆 (微ダッシュ)ADSP いわゆる詐欺飛び。キャラ毎にADSPのタイミングを覚える必要はあるが、 近SK重ねよりその後の展開に余裕があり、タイミングさえ覚えれば誰に対してでも使える。 「相手によって近SKか詐欺飛びか選ぶ」、「GR可能時は近SK重ね、不能時は詐欺飛び」など、使い分けの選択肢の一つになる。 ダウン追撃 S蜃駆(裏周りして構え) 回身・頂心肘or 構キャン 前ダッシュ屈LK 肘重ね起き攻め。肘の持続部分を重ねて、次のL攻撃が連続ガードになるようにタイミングを合わせる。 端付近でOAを決めた場合など、S蜃駆で位置交換して端攻めを維持したい場合などに使うことが多い。 相手が肘にIBを狙っている場合などは、構キャンダッシュ屈LKで漏れたGDを潰していこう。 とは言えこの攻めは無敵技とバクステにかなり弱く、無敵技を読んでも様子見するしか対応策がない。 そのため、基本はアクセント程度に使うことにしたほうがいい。 ダウン追撃 L蜃駆 S蜃駆(裏周りして構え)~回身・頂心肘 上記レシピに似ているが、狙いは異なるので一応別に説明。 このセットはL蜃駆後の詐欺飛びと近SK重ねを多めに見せている相手に特に有効で、L蜃駆後の攻めの一種といえる。 近SK重ねを無効化する無敵技を持っている相手や、リバサバクステが多い相手、 あるいはDゲージが豊富にあってIBを狙いやすい状況で使うと効果的。 相手はL蜃駆後の重ねのタイミングに意識を集中してコマンドやIBを狙っているので、そこからのS蜃駆肘に対応するのは難しい。 特にバクステに対しては位置が逆になるので、前ダッシュが漏れてしまうことがあり、かなりいやらしい。 ただしこのセットの肘は持続ヒットになることはなく、それどころか冷静に対応されれば、 S蜃駆を見てからの通常技暴れに負けるという危険もある。 相手が待っていた場合のリスクを考えると、本命選択肢に出来るものではなく、あくまで裏読み選択肢と思ったほうがいい。 ▲
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家庭用+AE版共通コンボ 無印版のコンボ集はこちら(AEでも全て可能) AE版専用コンボ 【近中P利用コンボ】 AEでは近中Pヒット時の有利フレームが+6に上方修正された為、グラ潰しや小技からのコンボパーツとして使用可能になった。 屈弱P>近中P ライジングジャガーダメージ スタン値:密着スタート限定。起き攻めや復帰攻め時のコパ重ねから狙う。 屈弱P>近中P>屈中P>弱ライジングジャガーダメージ スタン値:一部のキャラには屈中Pを挟んでも弱ライジングジャガーが2hitするのでダメージアップを狙える。 対応キャラ:ガイ、ジュリ、セス 弱ライジングがカス当りするキャラ:リュウ (追記募集中) 近中Pカウンターヒット>屈強K or 屈強P~ジャガーバリードアサルトダメージ スタン値:カウンター限定コンボ。どちらも猶予0F?